AVOWED (PS5, PSN)

A világ nem elég.

A bejelentés pillanatától kezdve vártam az Avowedot és teljesen értetlenül álltam azelőtt, hogy pár hónappal a megjelenést követően szinte senki nem beszélt róla, a feledés teljes homályába került. Pontszámok alapján nem áll ugyan rosszul a teszteket összesítő oldalakon, de ezeket elolvasva jól látható, hogy a legtöbbek minden jó tulajdonsága mellett inkább csalódásként élték meg az Obsidian fantasy címét. Azt aláírom, hogy a csapat munkáinak minősége folyamatosan egy hullámvasúti menethez hasonlít, hol egészen kivételes, de a legtöbbször szimplán ”oké” játékokkal, ám most úgy éreztem, hogy indokolatlanul megy a szájhúzás egy, egyébként remekül muzsikáló stuffról. Mint amikor hazamentél egy négyes dolgozattal, a szülők meg megdorgáltak, hogy hát jó-jó, de lehetne ez még jobb is. Emiatt, ahogy bejelentették, hogy jön végre a PlayStation verzió, azonnal dörömböltem a szerkesztőség ajtaján, diszkréten jelezve, mennyire is szeretném én magam szemrevételezni a végeredményt. Vajon tényleg csak a kielégíthetetlen kritikusok fanyalogtak vagy valóban félre ment valami? Járjunk hát utána!
A történet a fejlesztők saját maguk által kitalált világában játszódik, amit a két korábbi Pillars of Eternity (1., 2.) játékukban már megismerhettünk, ám most szakítva az izometrikus nézettel, saját bőrünkön tapasztalhatjuk meg Shatterscarp perzselő sivatagának forróságát, vagy a gyíkszerű Xauripsok csapkodó karmainak erejét. A Living Lands lankáin fogunk kalandozni, egy olyan elszigetelt világban, ahová a legtöbben azért jöttek, hogy szabadon élhessenek, messze a birodalom törvényeitől, még akkor is, ha félig még mindig a természet uralja a kontinenst. Ez a vad idill azonban nem tart sokáig, Aedyr szószólói és katonái már a küszöbön toporognak, és egyre jobban szeretnék uralmuk alá hajtani a területet. Ebbe az alapból is puskaporos hangulatba érkezik meg a rontás, a Dream Scourge, ami lassan megfertőz minden élőlényt és agresszív, hallucináló rémséggé változtatja őket.

Hősünknek nehéz gyerekkora volt, ugyanis születése óta viseli a kiválasztott, isteni jelet, amitől hamar csúfolódások célpontjává vált, de felnőtt korára sikerült felküzdenie magát a császár belső körébe. Most az ő megbízásából érkezik a bemutatott térségbe, hogy kinyomozza a fertőzés okát és megoldást találjon rá. Ám ahogy a lábunkat kitesszük a kikötő mólójára, azonnal egy furcsa hang kezd el beszélni hozzánk, ami sosem jó jel, úgyhogy érdemes lenne a saját állapotunkat is orvosolni. Lesz tehát dolgunk bőven, és a legjobb, hogy a kacifántosan és rétegelten felskiccelt alapvonalakat mi magunk színezhetjük ki úgy, ahogy nekünk tetszik.
Nem nagy meglepetés, hogy a narratíva, a döntések meghozatala és a rengeteg párbeszéd az Obsidian ezen játékában is kulcsfontosságú. Megunhatatlan az élmény, mikor egy adott jártasságunknak köszönhetően erőszak nélkül tudunk megoldani egy konfliktust, vagy amikor választott előéletünkből nyert tapasztalatunk mutat rá egy fontos részletre. Ez a gyakorlatban persze csak egy plusz válaszlehetőséget jelent a beszélgetések során, de még mindig úgy gondolom, hogy a szerepjátékos zsánerben ez az egyik legvonzóbb fícsör. Ha a karakter kreálás során úgy határoztunk, hogy a vadonban nőttünk fel, akkor sűrűn ismerjük fel a terep adta lehetőségeket vagy osztozunk a természetben töltött idő emlékében. Ezen eltérések miatt mindenki kicsit máshogy fogja megtapasztalni a történetet, aminek során az írók kegyetlensége miatt többször is kénytelenek leszünk a rossz és a másik rossz megoldás között dönteni, így befolyásolva a többféle befejezés felé tartó utunkat.

A fő konfliktus egyébként izgalmas, bár néha él az időhúzás zavaró jelenségével. Ilyen például, amikor a továbbjutáshoz előbb három próbán kell részt vennünk, vagy amikor már elérhető távolságba kerül a cél, de meglátjuk, hogy az odavezető híd leomlott, így kénytelen vagyunk alternatíva után nézni. Habár élveztem végigjárni az utat, ezeknek a feleslegeknek a lemorzsolása feszesebbé tehette volna a kalandot, ami azért sem ártott volna neki, mivel amellett jócskán szaladunk majd bele opcionális feladatokba, tehát időt amúgy is bőven töltünk majd el Eorában. Az viszont szomorú tény, hogy ezen mellékküldetések nagy része nem lett túl emlékezetes. Ugyan magasabb szintet képviselnek a szimpla, „hozz tizenöt gombát” féle fetch questeknél és sűrűn világítunk rá valami kisebb csavarra vagy egy-egy személy szomorú véget ért sorsára, de nagy részükön csak vállrándítva caplatunk majd végig a szükséges nyersanyag és tapasztalati pont miatt. Ezen felül fejvadász megbízásokat is felvehetünk, ahol már tényleg csak a harcé a főszerep.
Négy társunk csapódik majd hozzánk: Kai, az aumaua törzs harcosa, akit jelleme mellett hangjáért fogunk imádni, ugyanis az a Brandon Keener szólaltatja meg, aki a Mass Effectben Garrusnak is a hangját adta. Marius, a karcos személyiségű törp vadász sokkal mélyebb sebeket hordoz magán, mint elsőre látszik; Giatta, a kiközösített tudós lány meghálálja majd barátságával belé vetett bizalmunkat; Yatzli, a cserfes orlan varázsló pedig túlfűtött lelkesedésével sűrűn csal majd mosolyt arcunkra. Örök klasszikus karakterekké nem válnak majd, de némelyikük meglepően érzelmes múlttal rendelkezik, amik felgöngyölítése és esetleges lezárása szintén a mi feladatunk lesz. A harcok során ketten tartanak majd velünk és aktívan ki is veszik belőlük a részüket, ráadásul folyamatosan kiabálják nekünk, hogy melyik irányból várható a következő pofon. Felszereléseiket viszont nem befolyásolhatjuk, csupán képességeiket oldhatjuk fel, illetve, ha úgy tartja kedvünk, ezeket aktiválhatjuk is egy körmenüből, ahol a játékot megállítva ezek mellett mazsolázhatunk az élet és mana visszatöltő italok, az ugyanerre szolgáló élelmiszerek, illetve akár a gránátok között.

Itt már én is elkezdtem érezni, hogy ismét egy túlontúl jól ismert receptet követtek a fejlesztők. A fenti három bekezdést szinte bármelyik másik RPG-hez beírhatnám, amire egyrészt mondhatjuk, hogy „de hát ez a stílus sajátja”, de ettől még úgy vélem, érdemes lenne mindig törekedni az új megoldásokra, és pont ezeket kezdtem el itt hiányolni. Amennyire behúzott a game eleje, annyira kezdtem átlátni a kezdeti lelkesedésem rózsaszín ködén és felismerni a zsáner kliséit, a visszatérő motívumokat – és ezen a ponton kezdtem sejteni, miért okozott sokakban hiányérzetet. Ami ezzel szemben mégis határozottan emelte az élmény faktort, az a harc, illetve a világ és annak felfedezése.
Kezdem az elsővel, a meglepően élvezetesre sikerült összecsapásokkal, már ha mi azzá tesszük. Alapvetően a Bethesda féle vonalat követi, tehát belső nézetből csépeljük az arcunkba mászó ellent, amit varázslatokkal, illetve távolsági fegyverekkel színesíthetünk. Ütéseink érzetre jobbak, mint egy Skyrimben, jobb a visszajelzés, eredményesebben tudjuk felmérni a távolságokat és hogy mikor-mi fér még bele. Nagyon hasznos, hogy két fegyver szettet is bekészíthetünk, így íjunkról egy mozdulattal válthatunk fejszénkre, ha hirtelen személyes terünket kezdené ostromolni egy banyapók.
Van egy stamina csíkunk is, és ahogy egyre jobban merítjük ezt le, annál nehezebb behúzni a támadásra szolgáló ravaszokat, ami egy remek extra kiegészítés. A gond csak annyi, hogy a nagy káosz közepén, ha ráadásul több varázslat effektje is épp felrobbantja a képernyőt, sokszor igen nehéz átlátni, hogy ki merre van. Indikátorok jelzik ugyan az ellenség helyét, de azért a csata hevében, küzdve az életünkért, nem ezeket látjuk meg először. Érdemes megemlíteni, hogy külső nézetben is tolható a cucc, de ilyenkor nem elég precíz, kicsit csúszkálós érzése van a mozgásnak, lootolni is nehezebb így, ezért csak a csöndes erdei sétáimon éltem ennek a lehetőségével.

A test-test elleni küzdelemnél sokkal izgalmasabbnak találtam a mágia használatát, ami két fokozatban sajátítható el. Először is kezünkbe kell vennünk egy könyvet, amiből kiolvashatjuk a 4 varázsigét (mindig ennyi van bennük, de a fajtájuk változhat a kötet típusától függően), és ha ez megvan, akkor onnantól a képességfán megvásárolhatóvá válnak ugyanezen támadások, amiket már a lexikontól függetlenül is használhatunk. Ezeket, a potikat és egyéb, a történet során megkaparintott képességeket a D-pad 4 gombjára pakolhatjuk, szóval ha úgy döntünk, hogy kizárólag a már elsajátított varázsigéket pakoljuk a gyorsgombokra és emellett még a kezünkben is tartunk egy könyvet, akkor egyszerre akár 8 különböző mágikus támadást is betárazhatunk, amik használatának csak a varázserőnk szab határt.
Én egy közelharci mágus kaszttal daráltam végig a csúfságok áradatán, és olyan fantasztikus jelenetekben volt részem, mint amikor a lángoló kardommal a kezemben nekifutottam a legközelebbi megvadult medvének, majd gyorsan villámot idéztem a patakban ácsorgó katonákra, mindeközben folyamatosan jégvihar örvénylett körülöttem. Ha szimplán csak egy pallossal vagy puskával indul neki az ember, akkor szerintem hamar unalomba fulladhatnak a csetepaték, de ha kellően kreatívak vagyunk és belemerülünk a képességek rejtelmeibe, akkor még a legkisebb összecsapás is szórakoztatóvá válhat.
Fejlődésünket szintén két részre bontották. Van a tapasztalati pontok ismerős gyűjtögetése, amiért cserébe szinteket lépünk és a jártasságok szerint felosztott képességfákon elosztható pontokat kapunk. Érdemes körülnézni és nem ragaszkodni mondjuk kizárólag a harcos kaszt skilljeihez, mert simán találhatunk hasznos dolgokat egy másik ágon. Az érem másik fele az itteni gear rendszer, amit felszereléseink szintje határoz meg, és ezek szintén fejleszthetőek az előírt nyersanyagokért cserébe. Az ellenségeink ugyanezen rendszer szerint vannak osztályozva, így nem feltétlen azon múlik egy összecsapás nehézsége, hogy hányas szinten keveredünk bele, sokkal inkább azon, hogy a cuccaink mennyire vannak felhúzva. Érdemes mindig nézni az ellenség feje feletti kis jelzéseket, és ha túl sok koponyát látunk ott, inkább másfele nézelődni.

A játék világában négy eltérő terület útjának pora ragad majd csizmánk talpához. Érkezésünkkor az erdős-mezős kikötővárost és környékét ismerjük meg, aztán mélyebbre merészkedünk a természet uralta vadonba, amit a homokdűnékkel és romokkal tarkított sivatag követ, legvégül pedig egy vulkanikus, szakadékokkal csipkézett régión át eljutunk a törpök városába is. Illetve van még egy helyszín, de ezt nem szeretném ellőni. A régiók között a bebarangolásuk után bármikor oda-vissza utazhatunk, ami a konzol SSD-jének hála pillanatok alatt történik meg. A lényeg viszont a felfedezés örömén van, amit a kisebb pályák miatt folyamatosan át fogunk élni. Itt nem nagyon lesznek hektárokon át nyújtózkodó üres sztyeppék, szinte minden domb vagy rom mögött találunk egy kis barlangot, járatot, természetesen valami jósággal a végén, ha pedig figyelmesek vagyunk, rendszerint több útvonalat is találunk a célunkhoz.
A hangok rengeteget hozzáadnak az élményhez, a hullámok morajlása a tengerparton állva, az erdőben hallható neszek és zörejek, a felcsendülő aláfestő zenék és persze a remek szinkron mind tökéletesen hiteti el velünk, hogy valóban ebben a fantáziaszülte birodalomban mászkálunk. Na persze a látvány nélkül ez mit sem érne, de szerencsére hangulatukban és kidolgozásukban is gyönyörűen festenek a terepek, a folyamatos napszakváltozás miatt pedig mindig más arcukat mutatják. Szépen és részletesen vannak kidolgozva a tereptárgyak és épületek, rengeteg elszórt faláda, felborult szekér, növény dobja fel a világot, de imádtam, ahogy a kezemben tartott varázskönyv lapjai úgy mozognak, ahogy épp ugrándozom. Ez persze nem olyan meglepő, hiszen az Unreal Engine 5 hajtja meg a progit, ráadásul pár grafikai hibán kívül meglepően jól futott.
Három féle mód közül választhatunk. A Quality stabilan tartja a 30-as képkockaszámot, dinamikus, 1440p vagy kicsivel azalatti felbontásért cserébe. A Performance 60 FPS-t szállít, Full HD körüli felbontással, viszont itt már a távolabbi objektumok és árnyékok minőségén jobban látszik a sebességre fordított erőforrás. Az viszont remek hír, hogy a Ray-Tracing mindkét opcióban implementálva van. Harmadikként itt van a mostanság leginkább kedvelt beállításom, a Balanced, ami 40 frame-mel pörgeti a kódot, ami bőven elég folyamatos a kevésbe lebutított grafikáért cserébe, ráadásul VRR-re képes TV-ken még fluidabb élményben lehet részünk. A Pro konzollal rendelkezők természetesen jobban járnak, de hatalmas előnyre azért így sem tesznek majd szert, inkább a felbontás méretén nyernek valamennyit.

Ezek alapján meglehetősen stabil élményre számíthatnánk, ám sajnos ennél árnyaltabb az összkép. Az, hogy az arcmimika csapnivaló, az a motor és a grafikusok gyengesége, de belső terekben a fények valamiért meg tudnak őrülni és vad villódzásba kezdenek. Ha távolabbra fordítjuk tekintetünket, a textúrák és modellek szélei elkezdenek vibrálni, de még nem abban a tartományban, ami zavaró lenne. Ám az, hogy a teszt alatt háromszor is kifagyott a játék, az már igencsak bökte a csőrömet, főleg, hogy egy több, mint egy éves megjelenésről beszélünk. Oké, nem PS-en, de ennél azért többet várnék el.
Amivel viszont jól járt a sonys tábor, hogy mi már az évfordulós kiadást kapjuk meg, minden javítással és kiegészítéssel. Ebben benne vannak a grafikai csinosítgatások, már alapból több pénzt és nyersanyagot találunk keresgélésünk során, valamint fejlesztettek a főzés és kraftolás rendszerén. Bővítették a képességeket és a szintlépésekkel kapott pontokat, a fotó mód mellett újabb fegyverekkel és felszerelésekkel gazdagították az alapjátékot, illetve mostantól lehetőségünk van újrakezdeni a sztorit New Game Plus-ban.
El kell tehát ismernem, hogy bármennyire is szippantott be a világ, bármennyire élveztem minden kő alá bekukkantani és zsonglőrködni a varázsigékkel, világmegváltásra ezúttal nem került sor. Számtalanszor látott mechanikái és megoldásai miatt nem képes kiemelkedni a hasonló szerepjátékok sorából. Ettől még messze nem lesz rossz játék, sőt, mindenkinek bátran ajánlom, akinek felkeltették érdeklődését a fenti sorok, de aki ettől várta a stúdió újabb mennybemenetelét és a stílus megreformálását, annak könnyen lehet, hogy csalódást fog okozni. Az Avowed csupán egy remek szerepjáték, de néha ennyi pont elég is.
(A játékot a kiadó biztosította tesztelésre. Köszönjük!)
Erősségei
- Izgalmas történet, amit érdekes társakkal bogozhatunk ki
- Felfedezésre ösztökélő, teletömött világ
- Szórakoztató a harc és a mágia rendszere
Gyengeségei
- Szerepjátékos rendszerei ismert sablonokra épülnek
- Kisebb grafikai hibák és kifagyások
Részletes értékelés
Hozzászólások
Legyél részese a közösségi beszélgetésnek!
Kommentáláshoz be kell jelentkezned a PSC fiókodba.
