Demonschool (PS5, PS4, PSN)

Démonölés humorral és taktikával.

Ritkán fordul elő velem, hogy egy-egy rövid videó must have érzést keltsen bennem egy játék iránt, sőt, ahogy öregszem és egyre többet tapasztalok, úgy ritkulnak ezek az alkalmak. Ha ez mégis megtörténik, ott az esetek többségében egy számomra nagyon szórakoztató produktumot kapok, ami után elégedetten csettintve konstatálom, hogy az intuícióm nem hagyott cserben, jól éreztem én, hogy remekül fogok szórakozni.
A Demonschool esetében is ez történt. Nagyon megtetszett pár rövid videó alapján a program, majd, amikor elindítottam, eszembe jutott, hogy én amúgy nem igazán vagyok oda a taktikai szerepjátékokért. Ha csak a zsánerből indulok ki, ezt a mókát ki is hagytam volna, de a megérzésem ezúttal sem csalt – az Ysbryd Games és a Necrosoft Games alkotása egy k*rva jó cucc.
A történet főszereplője Faye, egy kissé fiús csajszi, aki eltökélten indul el a Hemsk Islanden található egyetemre, a címadó Demonschoolba. Céltudatossága mögött érdekes sztori húzódik: Faye állítása szerint démonvadászok leszármazottja, egy jóslat szerint pedig a világ néhány héten belül a démonok martalékává válik, miután azok kapukat nyitnak a Földre. Nem túl jó kilátások, de a csaj nem tétlenkedik. Ahogy a szigetre ér, nekiáll a probléma megoldásának: szövetségesek gyűjtésébe kezd, akiknek úgy tálalja a közelgő katasztrófát, mintha az egy teljesen hétköznapi dolog lenne – és ez nagyon szórakoztató diskurzusokat eredményez.
A Demonschool egy fúzió következtében létrejött alkotás. Olyan, mintha a Persona széria egyes elemeit összekeverték volna a 90-es évek esztétikájával, de a japános humort nyugati sitcomos, olykor facepalm momentumokban végződő poénok váltják fel. De nem csak ebben más: a rajzos stílust bár nevezhetjük hasonlónak, a játék figuráit régi amerikai rajzfilmes stílusban alkották meg, így olyanok, mintha valamelyik régebbi Scooby-Doo epizódból vagy egyéb korabeli rajzfilmből léptek volna ki. Sajnos, vagy nem, de csak a párbeszédek alatt láthatjuk így hőseinket, hiszen minden más esetben izometikus nézetből figyelhetjük a kétdimenziós sprite-ok és az alacsony poligonszámú háromdimenziós grafika elegyéből álló látványvilágot. Ezt egyébként minden különösebb játékbeli beállítás vagy grafikai profil kiválasztása nélkül 120 Hz-es üzemmódban jeleníti meg a PlayStation 5, már amennyiben van erre alkalmas megjelenítőnk.
A móka játékmenete két részre oszlik: van a körökre osztott taktikai harcos szegmens (erről később) és a van a játéknak a slice of life része, amikor a Persona szériából ismerhető napszakos struktúrában a fő sztoriszál mellett lehet mellékküldetéseket bevállalni, NPC-kkel beszélgetni vagy újdonsült barátainkat jobban megismerni. A program ezen része színtiszta komédia, ami olykor bátran figurázza ki az RPG műfaj klasszikus elemeit.
Ami viszont még szórakoztatóbb, azok a karakterek közötti kémia és a párbeszédek. Ott van például Namako, egy fotós nerd, aki főhősnőnk random – és olykor túlságosan merész – döntései miatt rendszeresen a kezébe temeti az arcát. Őt Faye szereti gothnak titulálni annak ellenére, hogy ezt Namako rendszeresen tagadja, és ez a sokadik alkalommal is mulatságos. Vagy van Destin, a „többet ésszel, mint erővel” mondással rendszeresen ellentétesen cselekvő (röviden: ostoba) srác, aki simán hajlandó vérszerződést kötni azért, hogy visszaszerezze egy szendvics-gourmet hallgató mérnöki precizitással megalkotott szendóját. A karakterek többségével egyébként romantikus kapcsolatot alakíthatunk ki nemtől függetlenül, így ennek megfelelően érdemes elmélyíteni a kapcsolatunkat velük különböző minijátékokban, amikben egyébként naponta maximum egyszer lehet részt venni.
A Demonschool a diskurzusokban – legyen az akár egy egymondatos megnyilvánulás – sziporkázik, teljesen random NPC-k esetében is. A játék elején körülbelül arra számítottam, ami a legtöbb RPG egyik legfárasztóbb eleme a grind mellett: az unalmas, semmitmondó dialógusok. Nos, a válaszok nagyon sokszor itt sem tartalmaznak lényeges információt, mégis izgatottan jártam végig a nem-játszható karakterek sorát, hátha ismételten felröhöghetek egy olyan hasonló jeleneten, mint amikor egy csaj elmondja egy platform szélén állva, hogy fogadni merne abban, hogy lent dinoszauruszok vannak, és szeretné, ha megennék őt. Igazi „what the f*ck?” pillanatok ezek, de remekül működnek.
Nem kevésbé az alkotás másik fő szegmense, a harcrendszer, aminek óriási erénye, hogy nem bonyolították túl. A taktikai szerepjátékok jellemzően nehezebbek és bonyolultabbak, és én sokszor pont azt az időt sajnálom, amit ezeknek a komplexebb szisztémáknak, mechanikáknak az elsajátítására kellene fordítani. A Demonschool jelentősen egyszerűbbé és könnyen tanulhatóvá teszi a démonok elleni küzdelmet, ám az éremnek két oldala van, és éppen emiatt a csaták kissé monotonná válnak idővel, leszámítva a boss-harcokat.
Minden esetben egy rács-alapú hadszíntérre kerülünk, ahol felsorakozunk maximum négyen az egyébként összesen 15 karakter közül, és így tesz az ellenfél is, nyilván nagyobb létszámmal. Minden körnek van egy tervezési szakasza, ami alatt a lehetőségeink szerint úgy kell mozgassuk a karaktereinket, hogy a lehető legtöbb démont elimináljuk. A legtöbb harc meghatározza, hogy hány kör alatt mennyi szörnyet kell eltennünk láb alól, ennek megfelelően kapunk értékelést és opálokat, amiket új képességek megvásárlására fordíthatunk, valamint hold-krediteket, amiket e képességek megtanulására költhetünk el.
A tervezési szakaszban láthatjuk, hogy milyen messzire tudunk lépni vagy, hogy a támadásunk milyen hatással lesz az adott szörnyre. Ha úgy érezzük, eltaktikáztuk, van lehetőség visszavonni lépéseinket, de csak az adott kör tervezési szakaszában. Ezt követően jön az ellentámadás, amiben ott a meglepetés faktor, hiszen azt nem tudni, hogy a rács melyik részére milyen szörny érkezik a körben, vagy, hogy melyik tagunkat pécézik ki éppen.

Minden fordulóban egy 8 pontos Attack Point készlet áll rendelkezésünkre, és minden egyes mozdulat pontokba kerül karakterenként. Ez a forduló elején csak egy pont, azonban minél többször használunk egy csapattagot, annál több pontot fog kérni a következő mozdulat kivitelezésére az aktuális fordulóban. Ezzel a játék arra igyekszik rábírni minket, hogy ne kizárólag egy-két karakterrel hozzuk le a csatát, hanem támaszkodjunk az egész csapat minél effektívebb használatára.
A fantasy szerepjátékokhoz képest ugyan itt nincsenek mágusok, alkimisták és harcosok, de különböző más kasztok igen. 8 típus található meg a játékban, ebből hárommal rögtön a játék első óráiban megismerkedhetünk. Vannak például a Brawler típusú karakterek – ilyen Faye is –, akik rúgásukkal hátrébb lökik az ellenfeleket. Aztán vannak a Phaser kasztot használók – például Namako –, akik át tudnak hatolni a szörnyeken, ezáltal csökkentve a védelmüket, ráadásul grátiszként a démonok ideiglenesen meg is bénulnak. A Modifierek kicsit hasonlítanak a klasszikus RPG-k healer kasztjaira, hiszen gyógyítani tudnak, vagy ha a csapattagnak épp maximális az életpontja, akkor némi buffban részesülnek a támadóerejüket illetően. Srácaink és lányaink ezek mellett különböző elemek birtokában állnak (például föld, árvíz vagy láng), de – hogy ne legyen könnyű dolgunk – gyengeségeik is akadnak.
Van tehát bőven olyan tényező a harcrendszerben, ami változatossá tudja tenni az élményt, de ebből a szempontból a program megítélésem szerint kicsit lassan bontakozik ki a 35-40 órás játékidő első harmadában. Onnantól viszont, hogy bővül a taktikai eszköztár, a játék nemcsak az egymondatos poénokban és a karakterek közötti olykor abszurd, de mindig friss párbeszédekben remekel, hanem a harcok során is. A Demonschool bár szerepjáték, pár lépéssel arrébb lép a realista középkor-szimulátoroktól és az óriási kardokkal vívott istenharcoktól, és azt mondja: lehet ezt a zsánert egy kicsit hétköznapibban és viccesebben is csinálni.
(A játékot a kiadó biztosította tesztelésre. Köszönjük!)
Értékelés
5 csillag csillag
Hozzászólások
Legyél részese a közösségi beszélgetésnek!
Kommentáláshoz be kell jelentkezned a PSC fiókodba.
