MARATHON (PS5)

Fussunk neki még egyszer?

A Bungie visszatért a gyökereihez, de nem úgy, ahogy azt a kilencvenes évek rajongói várták. Az új Marathon ugyanis nem egy lineáris lövölde, mint 1994-es elődje, hanem egy kőkemény, online extraction shooter, és inkább Destiny mint Halo, maradva a fejlesztő felhozatalánál. Kíméletlen, stílusos és egyelőre igen nehezen tanulható. Vajon most már bejön ez a sokadik live service próbálkozás?
Neon-brutalizmus
Fontos megemlítenem, hogy nem játszottam az Arc Raidersszel, amit akarva akaratlanul is összehasonlítanak a Marathonnal. Éppen ezért – talán szerencsémre – nem fogok párhuzamot vonni a két játék között. A műfaj azonban nem ismeretlen számomra: több órát öltem a The Division játékokba, mint amennyit szeretnék bevallani, éppen ezért a PvPvE extraction shooterek terén azért tudok elég beszédesen nyilatkozni – gondoltam én, de a Marathon teljesen más.
A Tau Ceti IV egy elhagyatott kolónia, ahova szépen ledobálnak minket, és ahol különböző küldetéseket kell teljesítsünk nagy, gonosz konglomerátumoknak. A bolygót teljesen elhagyták a telepesek, már csak androidok és veszélyes lények tanyáznak az egykor népes üzemekben – plusz néha belefutunk más játékosokba is, amely általában csúnya véget ér. Amire abszolút nem lehet panasz, az a környezet, ugyanis nagyon jól fest a játék. A retro-futurisztikus settingelképesztően jól lett kidolgozva, míg a neonos, szögletes épületek remek atmoszférát kölcsönöznek az amúgy kopár Tau Cetinek. A fegyverek és a karakterek kinézete is abszolút harmonizál a dizájnnal: ezen a téren a Marathon jól átgondolt és remekül kidolgozott, abszolút rajongója vagyok. A változatosságot segíti az is, hogy különböző környezeti viszonyokkal találkozunk (eső, köd, szálló pernye) miközben három, eltérő pályán szedegethetjük az értékes cuccokat. A helyszínek atmoszférája így igazán kitűnik, majdnem lemászik a képernyőről, arcunkba tolva ezt a neon-brutalizmust. Változatosság ide vagy oda, a bázisok és elhagyatott állomások azért eléggé hasonlóak: olyannyira, hogy többször csak sokadjára esett le, hogy amit mi Csirkecsont barátommal egy bejárt helyszínnek gondoltunk, igazából egy teljesen ismeretlen pályarész volt.
Legyen gyors a halálod
A Bungie többször megmutatta, hogy bizony képes szórakoztató lövöldéket csinálni. A Destinyről sok mindent el lehet mondani, de az tagadhatatlan, hogy a gunplay a legszórakoztatóbb eleme, tökéletesre is lett csiszolva. A fő célunk a játékban az, hogy különböző küldetések teljesítése után, exfileljünk, azaz húzzunk el a büdös fenébe – remélhetőleg egy nagy zsák értékes holmival. Ez a része ismerős lehet a The Division játékosainak, illetve mindenkinek, aki játszott már ezzel a zsánerrel. Ha meghalunk, akkor viszont oda az összes holmi, még azok is, amiket kínkeserves harccal szereztünk meg. Érdemes tehát megfontoltan játszani.
Itt jön be a Marathon legfőbb erénye: a játékmenet. Ezt a részét sikerült patentül megoldani, már az elejétől kezdve remekek a fegyverek, jó velük lövöldözni, hatalmas arzenált tudunk megszerezni és feloldani, amelyeket még inkább testre szabhatunk különböző kiegészítőkkel. A fegyvereken kívül különböző karakterek – úgynevezett Shellek – is a rendelkezésünkre állnak, akik mind-mind más képességekkel bírnak. Van, aki kifejezetten támogató karakter és gyógyítani tud, míg más a lopakodásban erő. Az gyik Shellel a mozgás megy gyorsabban és könnyedén, míg egy másikkal halálos rakétákat ereszthetünk ki gyanútlan áldozatainkra. Mindegyiknek van egy Prime képessége, ami képes megfordítani a csata menetét, de annyira nem erős, hogy csak arra támaszkodjunk – ráadásul elég sokáig tölt vissza.
A legkirályabb pillanatok egyértelműen az áramvonalasított küzdelmekből születnek. Már a PvE harcok is kemények: az androidok flankelnek, csoportokba gyűlnek, kiválasztják a leszakadó játékosokat. Sokszor kellett menekülőre fogjuk, csak azért, hogy aztán belénk álljon egy ellenséges játékos csapat is. Ha az ember ilyen helyzetekben győzedelmeskedik, az mámorító öröm, de mindenképp be kell vetni minden képességünk és agysejtünk, hogy túljárjunk más játékosok eszén, különben hamar elmar minket a rozsda, a cuccaink pedig más zsebében landolnak. A taktikus, okos stratégiákat érdemes előtérbe helyezni, nem pedig az agyatlan lövöldözést.
Nem egy casual élmény
A Marathon azonban nehéz. Nagyon. Már az elejétől kezdve rengeteg expozicióval dobál minket a sztori, hogy megértsük a lényeget, ráadásul a tutorial is semmi ahhoz képes, ami ránk vár. Mielőtt belemegyek a harc okozta problémákba, muszáj beszélnem a játék legnagyobb negatívumáról: a kezelő felületről. Ennyire zavaros, összecsapott, nehezen érthető, átlátatlan menürendszert nem láttam még videojátékban. A minimalista dizájn abszolút nem segít abban, hogy átlátható legyen a rendszer, és ironikus módon pont a menüre nem igazán érkezik semmiféle oktatórész. Az első pár körnél legalább 10 percet vesztegettünk el arra, hogy mit hova kell rakni, micsoda ez a menüpont és mire jó a másik. Érthetetlen, hogy hogyan lehet valamit ennyire hanyagul megoldani, ez pedig beárnyékolja a Factions funkciót is. A Factions igazából egyfajta küldetésrendszer, ahol különböző cégeknek tudunk teljesíteni sokféle – ám annál unalmasabb – missziót. Ezekért egyébként király cuccokat kapunk, illetve feloldunk még megvásárolható tárgyakat, erősítve ezzel a sikeres exfilek számát. Ez a része abszolút jól működik és keretet ad az online játéknak abban, hogy ne csak lootolgassunk, hanem valamiféle fejlődés is legyen. Viszont ez egy olyan borzasztó menü mögé van bújtatva, hogy 10 másodpercnél többet nem is szeretnék ott tölteni. Remélem változtatnak mind a tutorial, mind a UI terén, mert jelenleg ez minden, csak nem intuitív.
Mint extraction shooter persze a Marathon is tud borzasztó idegesítő lenni. Hiába megyünk egy jó runt Csirkecsonttal, ha az exfil előtt két csapat harcába belekerülve mi húzzuk a legrövidebb szálat. Felesleges örülnünk annak, hogy lenyomtuk az androidok gonosz hadát, ha el kell menekülnünk egy éppen érkező erősítés miatt. Ha pedig meghalunk, a cuccunk elveszik, abszolút megállítva ezzel a fejlődést. Már kezdő szinten is olyan játékosok ellen dobott be minket, akik nemcsak, hogy sokkal tapasztaltabbak voltak, hanem érezhetően erősebb cuccokkal rendelkeztek, és másodpercek alatt végeztek velünk. Éppen ezért tehát egy vereség simán beindíthat egy teljes vesztéssorozatot, ahol az ingyen adott cuccok vagy a sok pénzért megvásárolt Shell-fejlesztések sem tudnak minket kizökkenteni. Azért, hogy ismét legyen elég pénzünk újabb cuccokat vásárolni, sokszor kell ugyan azt a küldetést lenyomni, ami egyáltalán nem szórakoztató, ráadásul egyszerre csak egyetlen egy kontraktot teljesíthetünk. Nem segített az sem, hogy sajnos csak ketten voltunk, néha esetleg egy random harmadik ember beszállt, aki viszont inkább csak felhívta magára a figyelmet. Értehető, hogy a trió formátum elég népszerű, de könnyen az ember kedvét szegi, ha ketten mennek három fős csoportok ellen. Ezenkívül még lehet szólóban is nyomni, ami egy sokkal lassabb és kimértebb játékmenetet kínál, de ahogy minden más onlinejáték, ez is jobb többen, éppen ezért remélhetőleg bekerülnek duó, illetve squad opciók is majd. Míg a The Divisionnél vagy az Arc Raidersnél a promixity chat által létrejött szociális interakciókkal sokszor harc nélkül lehet elsimítani egy szituációt, itt a lobby sokkal kompetitívebb és a remek gunplay miatt az “előbb lő aztán kérdez” attitűdöt veszik fel a játékosok.
Mit tartogat a jövő?
A játék kétségtelen, hogy sokkal kiforrottabb és csiszoltabb élmény, mint a mostanában befürdött live-service alkotások sora. Nem gondolnám, hogy eltűnik a süllyesztőben, és már most elég nagy rajongótábora van. Bár alapjaiban hasonlít más extraction shooterekre, azért sikerült beletenni elég újdonságot, hogy megfűszerezze az élményt, mint például a különböző képességek használata, egyedi, páratlan látványvilág és a küldetés rendszer. Természetesen tudunk vásárolni dolgokat igazi pénzért is: ezek általában kozmetikai elemek, illetve a battle passben van néhány megvásárolható fegyverminta, de ezek minimális előnyt biztosítanak: a végén úgyis elveszítjük egy jól koordinált csapat ellen a küzdelmet. A Bungie elmondása szerint érkezik még bőven tartalom – remélhetőleg új fegyverek, pályák és Shellekfognak jönni –továbbá lesznek nagyobb, pályarészekhez köthető különleges események is.
Az új Concord?
Igazából szerettem volna elkerülni ezt a kényes témát, de az igazság az, hogy muszáj beszélni a nemrégiben befürdött live service játékokról. Teljesen jogosan merül fel a kérdés: miért vegyek meg egy játékot, ha lehet két hónap múlva még a szervereket is lelövik? Ám fontos megérteni azt is, hogy azért, mert valami live service, vagy multiplayer, még nem feltétlen egy gonosz dolog. Ha átvizsgáljuk a Concord kérészéletű karrierjét hamar megértjük a problémákat. A sokáig fejlesztői pokolban létező játék, az amúgy már teljesen felhígult, kissé döcögős Hero Shooter piacra próbált betörni. A megjelenést rossz marketing kísérte és még rosszabb reakciók a publikumtól. Mind a tesztelők, mind a játékosok már megjelenés előtt kritizálták a játék elavult kinézetét, a karakterek dizájnját (legyen ez releváns vagy sem), és a borzasztóan száraz, elcsépelt, ezerszer látott játékmenetet.
Egy másik ékes a példa a nemrég eltemetett Highguard, amely bár ingyenes volt, egy túlkomplikált, többször újrakezdett játék volt, amelyet nagyjából semmiféle marketing nem követett és a játékosokat sem vonták be különböző béta tesztekkel az élménybe. Az egykori Apex Legends alkotók, hübriszükbe kapaszkodva hitték, hogy a Highguard majd magáért beszél és ismét valami korszakalkotót csinálnak majd. Ám elfelejtették, hogy a battle royale játék sikere óta a gaming piac megváltozott, és egyszerűen képtelenek voltak felkelteni a játékosok érdeklődését, és akik kedvelték a játékot, viszonylag hamar elfordultak a nemlétező közösség és nem transzparens kommunikáció miatt.
Ellentétben ezekkel, a Marathon egy sokkal óvatosabban ígérgető játék, tapasztalt fejlesztőktől, jó marketinggel és remek kommunikációval. Egy éppen népszerűvé váló zsánerben próbál elhelyezkedni és hoz bele annyi frissességet, hogy az felkeltse az emberek érdeklődését. A Bungie fejlesztői kifejezetten törődnek a játékkal, mert tudják, hogy ez egy jó esély a bizonyitásra, ami szavatolná a fennmaradásukat. A Concord egy piackutatásra emlékeztetett, a Highguard pedig egy téveszmékkel tarkított, hamis koncepció volt. Őszintén remélem, hogy sok ingyenes hétvégével és akciókkal készülnek, hogy sikerüljön még több embert bevonzani és kiépíteni egy – amúgy megérdemelt – rajongótábort.
A Marathon egy igazi vad lövölde, remek játékmenettel, vibráló, érdekes stílussal és borzasztóan menő küzdelmekkel. Rontja az élményt az akadozó fejlődés, rossz matchmaking és a gusztustalan, átláthatatlan menürendszer. Az első pár óra nagyon nehezen tanulható és utána sem teljesen hibátlan az élmény, éppen ezért a casual játékosok hamar ott fogják hagyni. A nem hibátlan nyitány ellenére is azt mondom, hogy látszik, hogy van szíve és nem csak kipipálandó lista alapján készült, viszont szükség van még kellő törődésre és erőforrásokra, hogy sokáig gyümölcsözően fennmaradjon. Ha a Bungie szívén viseli a játék sorsát, a problémákat könnyen kijavíthatja ez a tapasztalt csapat, persze csak akkor, ha a Sonynak tetszenek a játék által generált számok: anélkül a Marathonnak annyi esélye van, mint nekem túlélni a kötél nélküli bungie-jumpingot.
(A játékot a PlayStation Magyarország biztosította tesztelésre. Köszönjük!)
Erősségei
- Remek, már-már tökéletesre csiszolt játékmenet
- Menő dizájn
- Izgalmas küzdelmek
Gyengeségei
- Borzalmas menürendszer
- Nehéz beletanulás
- Akadozó fejlődés
Részletes értékelés
Hozzászólások
Legyél részese a közösségi beszélgetésnek!
Kommentáláshoz be kell jelentkezned a PSC fiókodba.
